Plan de marketing para el lanzamiento de una tienda del sector gaming en el Metaverso : el caso Megusta.com, para el segmento 25-35 años de NSE ABC1 de CABA para el año 2024
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Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Económicas. Escuela de Estudios de Psogrado
Resumen
Este proyecto tuvo como objetivo diseñar un plan de marketing para hacer el lanzamiento de una tienda del sector gaming en el metaverso del marketplace megusta.com, en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, Argentina, en el año 2023, para el segmento 13-45 años de NSE ABC1. A lo largo del trabajo se desarrolló un análisis de Mercado (descripción, dimensión, segmentación), análisis del Consumidor (motivaciones, necesidades, expectativas), análisis PEST/EL (Político, Económico, Social, Tecnológico, Ecológico y Legal), análisis Competitivo (Cinco fuerzas de Porter, Matriz de Ansoff), análisis FODA (Fortalezas, Oportunidades, Debilidades y Amenazas), análisis de los clientes objetivos (socio demografía, comportamientos, necesidades insatisfechas), perfil de audiencia, buyer persona, un modelo de CANVAS para entender el modelo de negocio y las estrategias digitales acordes para determinar la forma más eficiente de comunicar el metaverso de megusta.com a la audiencia objetivo. A lo largo del plan de marketing hemos especificado la Propuesta Única de Valor, es decir, qué distinguía esta tienda dentro del metaverso de otras tiendas o marcas, también hemos determinado la forma de comunicar el mensaje a la audiencia objetivo y los vehículos de su transmisión aprovechando la segmentación de audiencias que nos brindaban las herramientas y plataformas digitales, en otras palabras, el qué, el cuándo y el cómo, sin olvidar el para qué. En este plan hemos encontrado los siguientes hallazgos, en el año cuarto se llega a resultado operativo positivo. Se alcanza el punto de equilibrio en el mes 31. En el cuarto año se recupera todo lo invertido y comienza a haber ganancia. El VRetail Media (Ads Income), o incremento por el desarrollo de la publicidad dentro del metaverso, produce un ingreso extra del 20% de la facturación neta el año uno y llega al 30% en los años posteriores.
Descripción
Fil: Zaied, Andrés. Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Económicas. Buenos Aires, Argentina.
Fil: Scardamaglia, Laura Silvina. Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Económicas. Buenos Aires, Argentina.
Fil: Scardamaglia, Laura Silvina. Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Económicas. Buenos Aires, Argentina.
Palabras clave
Criptomonedas, Plan de marketing digital, Experiencia 3D, Gaming, Experiencia de usuario, Propuesta de valor
